John Romero confirma que el shooter que Xbox dejó sin financiación tiene nuevo editor: Romero Games pasa de 5 a 16 personas
De 110 personas a 5, y de vuelta a 16. El cocreador de Doom y Quake ha contado en Gamescom Asia cómo salvó su estudio: conservó toda la propiedad intelectual del juego cancelado, llamó a un contacto, cerró un editor que no le impone nada y está rehaciendo el shooter desde el diseño, reutilizando el trabajo ya hecho.
John Romero lo ha confirmado hoy en Gamescom Asia, en una entrevista con VGC: su shooter sin anunciar, el que se quedó sin financiación cuando Microsoft retiró el acuerdo de publicación en medio de su ola de despidos, ya tiene un nuevo editor. Romero no puede decir quién es ni cuándo se anunciará, pero el acuerdo está cerrado: lo contactó él mismo y las condiciones son inusuales: el editor, en sus palabras, tiene «cero metas creativas» para el juego. «Haz lo que quieras, nosotros lo publicamos».
El rescate se entiende por lo que pasó antes. Cuando la financiación desapareció, Romero Games pasó de 110 personas a 5. El estudio mantuvo a la plantilla todo lo que pudo, hasta asumir que aquel proyecto, pensado para 110 personas, ya no se podía construir con un equipo mínimo. La clave que lo salvó todo es contractual: Romero Games conserva el 100% de lo que había creado: el nombre, la propiedad intelectual, el arte, los gráficos y el código.
Con ese material, Romero ha diseñado un juego nuevo que reutiliza lo aprovechable del anterior: personajes, arte, armas y código. No es terminar el juego cancelado: es un rediseño completo, un juego distinto construido sobre el trabajo ya hecho. En su entrevista paralela con IGN en el mismo evento precisó que seguirá siendo un shooter, que se desarrolla en Unreal Engine 5.8 y que la exploración tendrá un peso grande, con la libertad de distraerse por el camino que él admira de Breath of the Wild y Blue Prince.
El equipo también ha vuelto a crecer, pero solo hasta donde Romero quiere. Ha recontratado a 10 personas, los líderes de los distintos subequipos, y la plantilla actual de 15-16 personas es, según él, el tamaño definitivo: sin productores, con una estructura plana y con él diseñando a mano dentro de Unreal Editor en lugar de pasarse el día en reuniones. Preguntado si volvería a trabajar con un editor grande, su respuesta fue un «no» sin matices.
Lo que no hay todavía es casi todo lo demás: ni nombre del juego, ni identidad del editor, ni fecha, ni plataformas. La noticia, de momento, es la supervivencia misma: quien inventó el shooter moderno perdió a su socio, a casi toda su plantilla y su juego, y aun así sigue haciéndolo.
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