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DirectX Raytracing recibe su mayor actualización desde 2018: una RX 9070 pasa de 1,2 a 79 FPS en la demo de Microsoft y la memoria cae casi un 90%

El trazado de rayos de PC llevaba ocho años con la misma base. Microsoft la rehace por dentro en vista previa: dividir la geometría en grupos reutilizables y actualizar solo las zonas de la escena que cambian. Sus propias cifras de banco de pruebas son espectaculares — y la propia Microsoft pide en mayúsculas que nadie las extrapole a los juegos.

Redacción AlexTechNews30 de octubre de 20262 min de lectura💬 Comentar
Bosque trazado por trayectorias en tiempo real en la demo dx12_forest_ray_tracing de Nvidia y Microsoft, con más de 60 millones de plantas en 25 kilómetros cuadrados usando Clustered Geometry y PTLAS
Bosque con trazado por trayectorias en tiempo real de la demo de Nvidia y Microsoft con las nuevas funciones de DirectX Raytracing. Imagen: Microsoft / Nvidia vía DirectX Developer Blog.

Microsoft ha publicado en vista previa la mayor actualización de DirectX Raytracing (DXR) desde su debut en 2018. Llega con el DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview y suma tres piezas: geometría agrupada (Clustered Geometry), estructuras de nivel superior particionadas (PTLAS) y construcción impulsada por la GPU. Las tres atacan el mismo coste: mantener al día el trazado de rayos en mundos grandes y en movimiento.

Hasta ahora, animar o mover una malla obligaba a reconstruir su estructura de aceleración desde cero: lento y caro en memoria. La geometría agrupada divide cada modelo en grupos reutilizables de hasta 256 triángulos y 256 vértices que se ensamblan en vez de reconstruirse, con plantillas que adelantan el trabajo en las mallas animadas. PTLAS aplica la misma idea a la escena completa: la divide en particiones y solo actualiza la zona que cambió. Y la tercera pieza permite que los shaders de cómputo generen los argumentos de construcción en la GPU.

En la muestra de Microsoft, sobre una AMD Radeon RX 9070, pasar de la reconstrucción tradicional a la geometría agrupada subió la escena de 1,2 a 79 fotogramas por segundo (unas 66 veces más), recortó la construcción por fotograma de 788 a 3,11 milisegundos y bajó la memoria de las estructuras de 7.519 a 774 MiB, un 89,7% menos. La propia Microsoft lo escribe en mayúsculas en su blog: es un banco de pruebas en una sola configuración, nadie debe asumir que los juegos verán mejoras de esa magnitud, y la memoria temporal de construcción crece mucho.

No hace falta hardware nuevo más allá del soporte de trazado de rayos ya existente. Nvidia confirmó soporte en todas las GeForce RTX, AMD en la serie Radeon RX 9000 e Intel en Arc B-Series y Core Ultra 200V y Serie 3; Qualcomm lo llevará a Snapdragon X2 en la primera mitad de 2027. Gears of War: E-Day ya usa una idea equivalente vía RTX Mega Geometry, la API propia de Nvidia; la novedad es que ahora queda estandarizada en DirectX para todos.

Por ahora es una vista previa experimental: hacen falta controladores compatibles, el Shader Model 6.10 en vista previa —su versión final se espera con el SDK 1.621 a principios de diciembre— y el modo de desarrollador de Windows. Microsoft no ha dado fecha para la versión final, y ningún juego mejorará solo por existir la API: cada motor tendrá que adoptarla.

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